《Total War: Warhammer》


《Total War: Warhammer》在遊戲史上有(也應當有)獨特的地位。它由英國遊戲開發公司 Creative Assembly 製作,這系列第一款遊戲於二零零零年發售,名為《Shogun: Total War》,以幕府時代的日本為背景,它結合兩種遊戲類型,能夠一邊在戰略地圖上合縱連橫,另一邊在戰術地圖佈陣廝殺。這種遊戲類型直至今天仍不多見,而且 Total War 發展了二十年的遊戲引擎也不是容易模仿。

六歲時,我看到叔叔家有「遊戲機」(任天堂「紅白機」的仿冒品),經過漫長的磨蹭,或許母親明白這就是我的命運,於是在那個農曆新年也買了這個仿冒品,這是我人生中少數記得的農曆新年,也是我人生唯一一次擁有「家用遊戲機」⸺因為後來我有了個人電腦。

PC 遊戲的特色在於其控制工具⸺滑鼠及鍵盤;以及它的環境⸺開放及效能強大。

  • 滑鼠及鍵盤適合需要精細操作的遊戲類型,如即時戰略精細操控數百名士兵,或模擬遊戲操控繁雜的儀錶板面;
  • MS Windows 三十多年的開放平台,適合小團隊或個人製作小眾遊戲;
  • 中高階 PC 的價格,經常是主流家用遊戲機的四五倍,單是旗艦級的顯示卡(Display Card)就可買兩台家用機,這使「玩」 PC 遊戲多了一個維度,不是玩「遊戲」,而是玩「運行遊戲」,即追求畫面表現、聲效表現。

以上都是我喜歡 PC 遊戲的原因。


與家用遊戲機發展史不同,PC 遊戲有一條獨特的演化理路⸺電腦遊戲的使命:模擬人類世界

  • 八十年代,限於機能,一個遊戲同時登場的角色不能太多,所以這是角色扮演遊戲 (RPG) 的時代。
  • 到九十年代,開始有人模擬戰爭,出現了即時戰略遊戲 (RTS)。模擬實時戰爭是那個年代玩家的夢想。
  • 在二千年之前,電腦遊戲想模擬人類世界,要麼以「地方」為單位(大尺度),要麼以「人」為單位(小尺度)。而且「回合制」漸漸被認為是效能限制的無奈之舉。
  • 任何時代都有歷史迷渴望指揮及感受一場戰爭,即時戰略遊戲雖暫時滿足了他們,但這畢竟只是一兩百人的毆鬥。真正的戰爭需要集結成隊伍,互相合圍,謂之「佈陣」;缺乏這些元素都難以還原人類歷史上的著名戰役。
  • 仔細模擬大尺度的人類世界⸺城與城、國與國的衝突合作,以當時的電腦效能來看仍是夢想。
  • 無論如何,可做的事還是有的:為甚麼不結合大地圖(戰略)和小地圖(戰鬥)做一款遊戲呢?Total War 系列由此誕生。

《Shogun: Total War》不單結合了兩種遊戲類型,還做了一項突破:兩千名將士可同時出現!這是當時其他即時戰略遊戲難以企及的,也是我難以想像的。在《Shogun: Total War》的戰場裏,終於有了佈陣(時機與位置)和士氣(人的內心)。不止如此,在戰略地圖上還能做精緻的經濟、外交操作。我當時覺得遊戲製作人真是我的知己!這明顯就是下一個世代的遊戲⸺所以我當時的電腦玩不動。

我只能仰望,想像這種遊戲類型的發展。

策略、模擬、經營

策略、模擬、經營遊戲是 PC 遊戲的特色,我也偏愛這些類型的遊戲。

  • 相比起拿劍揮舞英姿颯颯,我更喜歡讀儀錶板和按按鈕,一些事情若不能出現在螢幕上,出現在腦中也很好。很明顯,這種玩家難佔主流,而且電腦遊戲越是成為主流娛樂(如電影一樣),愛讀儀錶板和按按鈕的人就顯得越少。由於玩家不多,策略、模擬、經營遊戲也難以追上熱門遊戲的制作規模。
  • 上巿公司做遊戲往往投資巨大,若不能令玩家課金成癮,它最期望玩家接二連三地換遊戲。而策略、模擬、經營遊戲的精粹或價值在於⸺可玩上數千小時。

製作費有限,策略遊戲愛好者大多對遊戲畫面要求不高,基本是舒服就好。甚至,看到策略遊戲那「3A」級的畫面,我已本能地避開,預感這就是大公司出產的新鮮消耗品。

《Warhammer Total War》系列打破了策略遊戲的宿命,它是我目前玩最長的遊戲,而以它的畫面表現,那昂貴的顯示卡絕對用得上。